Innovare la didattica con le STEAM – 12 ore

34,00 

Descrizione

Le innovazioni tecnologiche hanno e avranno un ruolo sempre più importante nella nostra società: impariamo come portarle in aula tenendo sempre al centro le esigenze delle persone

Le materie STEAM, Scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica stanno acquisendo sempre una maggiore importanza nel mondo del lavoro. Alcune tecnologie emergenti, dette anche esponenziali per la velocità della loro crescita, promettono di portare grandi cambiamenti nella nostra società e il pensiero creativo tipico delle arti applicate è un elemento sempre più richiesto.

Come portare in aula temi così complessi e che all’apparenza possono sembrare tecnici?

È fondamentale mostrare a studentesse e studenti come il metodo scientifico possa essere applicato alla vita quotidiana, spingendoli a “imparare facendo” e a riflettere sugli impatti che le tecnologie hanno e avranno sulla società.

Informazioni aggiuntive

Durata (ore)

12

Frequenza necessaria (ore)

12

Ambiti

Educazione alla cultura economica, Didattica e metodologie, Innovazione didattica e didattica digitale, Didattica per competenze e competenze trasversali

Destinatari

Docenti scuola secondaria I grado, Docenti scuola secondaria II grado

Modalità di erogazione

Corso asincrono

Tipologia verifiche finali

Test a risposta multipla

Direttore responsabile

Cristina Pozzi

Contatti

formazionedocenti@treccanifutura.it

Programma

Il corso comprende cinque moduli didattici e sono previste una serie di esercitazioni al termine dei singoli moduli. In particolare il corso comprende:

  • Debate e discussioni guidate di gruppo
  • STEAM
  • Tecnologie esponenziali
  • Intelligenza artificiale
  • Esplorazione spaziale

All’interno del corso sono previsti anche dei test non valutativi sotto forma di domande aperte: le risposte inviate saranno visionate da un tutor il quale provvederà ad inviare relativo feedback.

A conclusione dell’intero corso, inoltre, è in programma un’esercitazione finale che porti alla progettazione di un’attività di 3 ore da realizzare con studenti e studentesse.

Obiettivi e competenze

Obiettivi

  • Promuovere la conoscenza e l’applicazione delle metodologie interdisciplinari STEAM per l’acquisizione di competenze trasversali.
  • Favorire l’innovazione didattica attraverso l’utilizzo delle tecnologie del digitale e di metodologie innovative che migliorino l’attenzione e il coinvolgimento.
  • Supportare la creazione di ambienti e contenuti digitali, promuovendo la conoscenza di piattaforme e strumenti di collaborazione e cooperazione.
  • Implementare le metodologie del Debate.
  • Favorire la promozione di un ruolo attivo da parte degli studenti all’interno del processo di apprendimento.

Mappatura delle competenze

  • Acquisire conoscenze teoriche sulle tecnologie emergenti e i loro impatti.
  • Acquisire conoscenze su metodi e approcci didattici per un apprendimento attivo.
  • Sviluppare nuove competenze tecniche per l’utilizzo efficace degli strumenti digitali.
  • Saper creare nuovi materiali didattici multimediali.
  • Saper progettare attività innovative ed efficaci da proporre alla classe, basate sul gioco e sul progetto.

Docenti

  • Francesco Nori, Head of Robotics Lab in DeepMind
  • Massimo Chiriatti, Chief Technology and Innovation Officer per l’Infrastructure Solutions Group di Lenovo in Italia
  • Emanuela Girardi, Fondatrice di Pop AI
  • Paolo Giolito, Managing Director in Indosuez
  • Cristina Pozzi, Board Member, COO ed Head of Contents di Treccani Futura – Scarica il CV
  • Cristina Di Francesco, docente di Treccani Futura – Scarica il CV
  • Thomas Ducato, docente di Treccani Futura – Scarica il CV
  • Alberto Laratro, docente di Treccani Futura – Scarica il CV

Acquisto con Carta del docente

Per acquistare un corso InPratica di Treccani Futura con la Carta del docente è necessario fare i seguenti passaggi:

  1. Generare un buono attraverso la piattaforma Carta del docente – https://cartadeldocente.istruzione.it/ – con le seguenti caratteristiche:
  • tipologia di esercizio/ente: Fisico,
  • ambito: “Libri e testi (anche in formato digitale)”,
  • bene o servizio: “Libri”,
  • indicare l’importo del buono, corrispondente al valore del corso scelto,
  1. Inserire il buono docente ottenuto in fase di acquisto, indicando “Buono docente” come modalità di pagamento

Se la generazione del buono docente dovesse dare alcuni problemi vi consigliamo di ripetere il processo con un altro browser.

In caso di problemi o necessità potete contattarci qui.

Recensioni

Ancora non ci sono recensioni.

Recensisci per primo “Innovare la didattica con le STEAM – 12 ore”

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.