Lavorare a progetto, a partire dalle STEAM

12,00 

Descrizione

Il mondo del lavoro sta cercando sempre di più professionalità nel settore tecnico-scientifico. Secondo il World Economic Forum i giovani di oggi svolgeranno, in futuro, dei lavori che ad oggi non sono ancora stati inventati.
Accanto alle competenze tecnico-scientifiche è importante sviluppare anche quelle trasversali, per questo il metodo STEAM, basato su Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica, si rivela un alleato fondamentale per realizzare progetti innovativi e inclusivi, coinvolgendo studenti e studentesse nel processo di apprendimento.
Basare le attività formative su esperienze reali, inoltre, può aiutare a mantenere alta la motivazione e stimolare così l’apprendimento: il Project Based Learning permette non solo di sviluppare e rafforzare le proprie conoscenze ma anche alcune competenze trasversali, che saranno sempre più importanti nel prossimo futuro.

Informazioni aggiuntive

Durata (ore)

4

Frequenza necessaria (ore)

4

Ambiti

Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media

Destinatari

Docenti scuola secondaria I grado, Docenti scuola secondaria II grado

Modalità di erogazione

E-learning

Tipologia verifiche finali

Test a risposta multipla

Direttore responsabile

Cristina Pozzi

Contatti

formazionedocenti@treccanifutura.it

Programma

  • STEAM: il mondo del lavoro sta cercando sempre di più professionalità nel settore tecnico-scientifico. Secondo il World Economic Forum i giovani di oggi svolgeranno, in futuro, dei lavori che ad oggi non sono ancora stati inventati.Accanto alle competenze tecnico-scientifiche è importante sviluppare anche quelle trasversali, per questo il metodo STEAM, basato su Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica, si rivela un alleato fondamentale per realizzare progetti innovativi e inclusivi, coinvolgendo studenti e studentesse nel processo di apprendimento.
  • Debate e discussioni guidate di gruppo: il debate è una metodologia didattica utilizzata in tutti i Paesi europei: è un confronto di opinioni, utile a migliorare le abilità argomentative di studenti e studentesse.Grazie a questa metodologia si forniscono gli strumenti per analizzare in profondità questioni complesse, andando a sviluppare le competenze trasversali degli alunni, potenziando le abilità analitiche, critiche, argomentative e comunicative, sia verbali sia non verbali.
  • Gamification: perché è importante parlare di gamification a scuola? Questa metodologia ha un potenziale incredibile in ambito didattico e costituisce uno strumento fondamentale per ottenere un maggiore coinvolgimento di studenti e studentesse. Sfruttare alcune caratteristiche tipiche del mondo dei giochi permette agli alunni di attivare processi cognitivi, logici e relazionali che accelerano notevolmente la capacità di apprendimento e permettono una valutazione personalizzata.

Obiettivi e competenze

Obiettivi

  • Promuovere la conoscenza e l’applicazione delle metodologie interdisciplinari STEAM per l’acquisizione di competenze trasversali;
  • implementare la metodologia del Project Based Learning;
  • favorire l’innovazione didattica attraverso l’utilizzo delle tecnologie del digitale e di metodologie innovative che migliorino l’attenzione e il coinvolgimento;
  • supportare la creazione di ambienti e contenuti digitali, promuovendo la conoscenza di piattaforme e strumenti di collaborazione e cooperazione;
  • favorire la promozione di un ruolo attivo da parte degli studenti all’interno del processo di apprendimento; favorire lo sviluppo di competenze trasversali.

Mappatura delle competenze

  • Acquisire conoscenze su metodi e approcci didattici per un apprendimento attivo;
  • sviluppare nuove competenze tecniche per l’utilizzo efficace degli strumenti digitali; saper creare nuovi materiali didattici multimediali;
  • saper progettare attività innovative ed efficaci da proporre alla classe, basate sul gioco e sul progetto.

Docenti

Acquisto con Carta del docente

Per acquistare un corso InPratica di Treccani Futura con la Carta del docente è necessario fare i seguenti passaggi:

  1. Generare un buono attraverso la piattaforma Carta del docente – https://cartadeldocente.istruzione.it/ – con le seguenti caratteristiche:
  • tipologia di esercizio/ente: Fisico,
  • ambito: “Libri e testi (anche in formato digitale)”,
  • bene o servizio: “Libri”,
  • indicare l’importo del buono, corrispondente al valore del corso scelto,
  1. Inserire il buono docente ottenuto in fase di acquisto, indicando “Buono docente” come modalità di pagamento

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