Metodi didattici innovativi

16,90 

Descrizione

Il design thinking, il debate e la gamification sono delle metodologie che hanno un grandissimo potenziale in ambito didattico e costituiscono uno strumento fondamentale per ottenere un maggiore coinvolgimento di studenti e studentesse, aiutandoli a sviluppare una mentalità più aperta, in grado di affrontare piccoli e grandi problemi utilizzando un metodo strutturato che li inviti a cogliere le sfide, a non avere paura di sbagliare e a trovare soluzioni più creative collaborando con gli altri.

Informazioni aggiuntive

Durata (ore)

6

Frequenza necessaria (ore)

6

Ambiti

Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media

Destinatari

Docenti scuola secondaria I grado, Docenti scuola secondaria II grado

Modalità di erogazione

E-learning

Tipologia verifiche finali

Test a risposta multipla

Direttore responsabile

Cristina Pozzi

Contatti

formazionedocenti@treccanifutura.it

Programma

  • Design thinking e innovazione: il design thinking è un processo continuo e creativo utile a innovare e risolvere problemi. Si tratta di una vera e propria mentalità, collaborativa e inclusiva, improntata all’innovazione e al continuo tentativo di acquisire nuovi punti di vista. Il design thinking può aiutare studentesse e studenti a sviluppare una mentalità più aperta, in grado di affrontare piccoli e grandi problemi utilizzando un metodo strutturato che li inviti a cogliere le sfide, a non avere paura di sbagliare e a trovare soluzioni più creative collaborando con gli altri.
  • Debate e discussioni guidate di gruppo: il debate è una metodologia didattica utilizzata in tutti i Paesi europei: è un confronto di opinioni, utile a migliorare le abilità argomentative di studenti e studentesse.Grazie a questa metodologia si forniscono gli strumenti per analizzare in profondità questioni complesse, andando a sviluppare le competenze trasversali degli alunni, potenziando le abilità analitiche, critiche, argomentative e comunicative, sia verbali sia non verbali.
  • Gamification: perché è importante parlare di gamification a scuola? Questa metodologia ha un potenziale incredibile in ambito didattico e costituisce uno strumento fondamentale per ottenere un maggiore coinvolgimento di studenti e studentesse. Sfruttare alcune caratteristiche tipiche del mondo dei giochi permette agli alunni di attivare processi cognitivi, logici e relazionali che accelerano notevolmente la capacità di apprendimento e permettono una valutazione personalizzata.

Obiettivi e competenze

Obiettivi

  • Fornire gli strumenti per introdurre in classe degli esercizi basati sul Design Thinking, guidando gli studenti in processi di ragionamento innovativi e creativi;
  • promuovere lo sviluppo di conoscenze e abilità per la progettazione di interventi educativi basati sul Design Thinking;
  • implementare la metodologia del Debate;
  • implementare la Gamification e il Game Based Learning;
  • introdurre metodologie interattive e coinvolgenti;
  • favorire la promozione di un ruolo attivo da parte degli studenti all’interno del processo di apprendimento;
  • favorire lo sviluppo di competenze trasversali.

Mappatura delle competenze

  • Acquisire conoscenze teoriche su nuovi modelli e metodi didattici;
  • sviluppare nuove competenze tecniche per l’utilizzo efficace degli strumenti digitali;
  • saper creare nuovi materiali didattici multimediali;
  • saper progettare attività innovative ed efficaci da proporre alla classe, basate sul gioco e sul progetto.

Docenti

  • Cristina Pozzi, Board Member, COO ed Head of Contents di Treccani Futura – Scarica il CV
  • Cristina Di Francesco, Docente di Treccani Futura – Scarica il CV
  • Alberto Laratro, Docente di Treccani Futura – Scarica il CV
  • Thomas Ducato, Docente Treccani Futura – Scarica il CV

Acquisto con Carta del docente

Per acquistare un corso InPratica di Treccani Futura con la Carta del docente è necessario fare i seguenti passaggi:

  1. Generare un buono attraverso la piattaforma Carta del docente – https://cartadeldocente.istruzione.it/ – con le seguenti caratteristiche:
  • tipologia di esercizio/ente: Fisico,
  • ambito: “Libri e testi (anche in formato digitale)”,
  • bene o servizio: “Libri”,
  • indicare l’importo del buono, corrispondente al valore del corso scelto,
  1. Inserire il buono docente ottenuto in fase di acquisto, indicando “Buono docente” come modalità di pagamento

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